骰子是桌上遊戲中一個常見的配件,從最入門、眾所週知的地產大亨、大富翁等遊戲,到無盡深坑如戰棋或一些戰爭遊戲,都需要利用到骰子這項配件來增加遊戲性。常見的莫過於六面骰,不過也有不少三面骰、四面骰、八面、十面、十二面、二十面、百面骰等,為了不同的遊戲性所需,骰子的每個面也不一定要相同、用數字代表,設計師們自然可以創作出不同用途之骰子。
各種不同的骰子,出自維基百科。 |
在桌遊裡,最主要的用途當然是作為「亂數產生器」,其目的就是要反應真實情況之難以掌握的時刻,以地產大亨為例,反應了你無法預估的前進步數;卡坦島中則呈現了天然資源的匱乏與隨機生產,改變遊戲中資源的貴重程度,讓玩家需要做出風險評估來建設自己的家園。而像是東京之王、CV、骰越世紀等遊戲,便是利用骰子的面去做變化,改以符號化的呈現來讓玩家自由調配骰出的能力,或者做出組合來發展,其實都是骰子在機率組合上的進階運用。而在類似戰爭的遊戲裡,骰子則呈現出「戰鬥」的隨機性,你有辦法掌握的永遠不是全部,但是可以控制的會是骰子的種類以及數量,這樣的機制也在前幾名的遊戲,如星蝕、冷戰熱鬥、魔法騎士中可以發現。
近代遊戲中,更是企圖將骰子的運用更上一層,除了入門的歡樂運氣遊戲:石器時代便將骰點最為資源收入引擎的判定依據,然後要玩家使用資源來發展自己的村落獲得高分;特魯瓦裡,遊戲設計師將每個骰子當作一個工人,可以被購買(賄絡),依照不同的骰點可以執行的能力不同,但也給予了低骰點額外的機會(消彌運氣成分);講到骰子策略遊戲,便不能不提,可說是該類別中排名最高的勃根地城堡,也將骰子當作工人,只是點數變得不再重要,而是端看你如何發展,排除點數重複之種種風險。當然還有像是Domi-Like的骰子構築遊戲如獵魔鬥士、魔戒:骰子遊戲;或者用骰子來蓋樓的藍圖等諸多類別,在此就不一一介紹(點選看更多我介紹過的骰子遊戲)。讓我們來看看維基百科怎麼介紹骰子(有興趣也可看看骰子漫談這篇簡易的文章):
骰(ㄊㄡˊ)子(臺語:十八豆仔),亦作色(ㄕㄞˇ)子,為一正多面體,通常作為桌上遊戲的小道具,是古老的賭具之一。骰子也是容易製作和取得的亂數產生器。最常見的骰子是六面骰,它是一顆正立方體,上面分別有一到六個孔(或數字),其相對兩面之數字和必為七。相傳,骰子的發明人是三國時代的文學家曹植,最初用做占卜工具,後來才演變成後宮嬪妃的遊戲,擲骰子點數賭酒或賭絲綢香袋等物。中國的骰子習慣在一點和四點漆上紅色,據清代趙翼考證紅四點最早為唐玄宗所使用。
BGG中,有使用骰子的遊戲排名在前的也為數不少, 不過骰子在各個遊戲中扮演的角色不盡相同。 |
講到骰子,自然不可避免其背後的「機率」問題,維基百科的說明如下:『機率,又稱或然率、機會率或機率、可能性,是數學機率論的基本概念,是一個在0到1之間的實數,是對隨機事件發生的可能性的度量。物理學中常稱為幾率。』簡單來說,就是事件發生的可能性。在桌遊裡我們常要了解的可能是:壞事件出現的機率,會對我造成什麼負面影響;我用這樣的骰子組合有多少打勝仗的機會;怎樣的情況下才可以說明我運氣很背(發生可能性較低的事件);我用這組骰子蒐集資源,可以得到怎樣的期望結果。
這邊就不講太多,每款遊戲所需要關注的骰子議題不盡相同,簡單舉例看一下卡坦島,不難發現擲兩顆骰子最容易出現的數值是6-8之間,也就是說這兩個資源點最容易產出資源;但是看到石器時代時,是想要得到某種期望值,來達成資源換取的目的,玩家應該看的是擲出之點數應大於多少(例如想要採集磚頭需要超過 4,並且以 4的倍數為目的),來計算其風險(以上例子,即是派遣兩個工人,沒有工具的情況下,所承擔採不到磚頭的風險為擲出 3的機率:2.8% + 5.6% = 8.4%,看藍線部分)。再看到勃根地城堡時,我們要注意的可能會是擲出相同骰子數值的可能性,因為在相同數值下,可以做的行動就變得相對被侷限了(為 1/6的機率)。
當然這些都是簡單的概念,不同的桌遊,在不同的場合應用絕對有不同的配合,許多主打「策略性」桌遊,也試圖用各種方法消彌骰子所帶來的運氣性,讓玩家更可以掌握自己的命運(勝利)。像是在Bora Bora的擴充中,給予骰出相同數值的玩家一個小小補償,讓之後可以調整骰子數值;特魯瓦裡(骰子作為工人,大點數者效率較佳),小點數的骰子仍可以派遣至教堂等區域,完成類似大骰子可以達成的工作。這些不同的運用都表現出了設計師的苦心和設計,就有待各位玩家實際遊玩時細細品味。
講了那麼多,為什麼需要「骰塔」?主要是因為骰塔可以增加骰子的滾動距離和機率,使得隨機亂數更公正,消除作弊的可能,當然也可以增加遊戲的方便性,想必各位在擲骰時,發生過骰子掉到地上,還要到處撿的情景,若是有了有防撞板的骰塔,這種情況也不會再發生。坊間有販售簡單的骰塔,訴求可能是便於攜帶、成本考量等,今天就位各位開箱之前板友團購之 Q-Workshop的骰塔:
包裝非常簡單。 |