桌遊推薦:桌遊機制介紹&桌遊分類介紹(上)《Board Game Mechanics》




桌上遊戲五花八門,擁有許多類別和各自的愛好者(若還不知道桌遊是什麼,可以參考這篇簡單介紹),進一步了解桌上遊戲的類型和機制種類,可以幫助新接觸的新手認識到更多遊戲,方便選購不同類型的遊戲遊玩,也幫助老手在推廣新手遊戲時,有個簡單的依據。依照分類,最粗淺或可分為美式遊戲(Ameritrash)歐式遊戲(Eurogame)兩大類別,後者就是本網誌俗稱的「德式桌遊」,而美式遊戲(又可以叫做美國垃圾?)通常具有人物角色,遊戲內容較富有情結、冒險的成分,較注重玩家的角色扮演。

桌遊的分類上,也有很多不同的分類方式,像是依照遊戲的主題、發生的地理位置、國籍、依照設計師、歷史等等分類(可參考維基百科的桌遊分類)。但這些分類對於剛接觸桌遊的玩家可能較不能理解該遊戲的內容以及遊戲進行的方式,在全球最大桌遊分享資訊的網站:BoardGameGeek的首頁,有著簡單的八大類別,分別是派對遊戲策略遊戲情境遊戲戰爭遊戲抽象遊戲交換卡片遊戲兒童遊戲家庭遊戲這八種(也是本網誌最上方的圖片),這些分類給予玩家找尋遊戲的大略方向,在BGG上面也有各自的排名,當然一款遊戲不一定限制僅能佔據一個類別。



經典的情境類型遊戲:魔界聖戰,玩家要扮演邪惡或自由人民,
獲得各自不同的勝利。(圖片出自BGG

有了上述的分類,玩家或許可以知道自己偏好的遊戲類型,但是還是難窺遊戲樣貌,所以需要了解「桌遊的機制類型」。桌遊機制可說是驅動一款桌遊如何遊玩、規則和內容的最大關鍵,遊戲設計師們也不斷地善用這些機制,加以融合、改進,發展出更多元、有趣的遊戲體驗,可說是千百年來玩家、設計師們共同的心血結晶(有這麼厲害嘛XD),BGG上大略把這些機制分為50種,供玩家參考。當然一款遊戲通常包含不只一種地機制,BGG上,遊戲的頁面也會把遊戲中有使用到的大多數機制表列出來,可以在閱讀規則前大致了解每個遊戲到底想要做什麼;另外有些遊戲一玩起來就會感覺是某些機制的經典,或者創始者(像是版塊拼放的卡卡頌、工人放置的凱呂斯),這些遊戲就算沒玩過也大略聽過,至少都要玩上一兩次體驗看看。

簡單好入門的卡卡頌是版塊拼放的代表作(圖片取自BGG)。

BGG上所分類的機制列表相當完整(連結),本篇介紹為A-M的部份。

桌遊機制的簡單介紹也有人簡單介紹過了,最早的翻譯為台灣桌遊設計師陳劭穎在個人部落格上的文章。後經由桌遊設計師Eros更新(桌遊機制也會有增加),取得他的同意後,沿用其翻譯轉載其內容,並加入我一點的介紹(通常於第一個句點後),以及直覺想到的遊戲介紹給大家。由於之前編寫網誌時,也按照各種機制分類,故各個項目後面加上本網誌介紹過的遊戲(淺綠色反白字體),有包含該機制的標籤;遊戲名稱的連結都導向BGG網站,方便網友第一時間觀看遊戲內容、圖案等資訊。
本篇介紹為A-M的部份,P-W部分

●Acting 演戲 
玩家必須戲劇化地表示其他事物或是表演。Dixit也可以用這樣的變體玩啊XD。

● Action /Movement Programming 移動編制
玩家在遊戲過程中秘密的決定移動路線,或者秘密決定行動方式,在按照順序或一起執行(通常會有檔板),像是壁畫大師地城領主都算。

●Action Point Allowance System 行動點數配額系統 (行動點分配)
玩家在一個回合得到固定數量的點數,根據自己的考慮將這些點數用在不同的行動中。讓我玩過印象最深的應該屬於Tikal,當然病疫危機也是這種類的機制,可以看做玩家僅能在有限的行動中完成特定目標。

●Area Control 區域控制 (區域控制)
玩家藉由比其他玩家派遣更多的單位佔據一塊區域,來賺取勝利點數或是得到特殊能力。基本上遊戲會有許多區域,每個區域最多Token的玩家可以在特定回合、階段獲得好處或分數,這邊就不得不提到大王這區域控制的元老級遊戲啦!很多遊戲多少也用到這種機制,算是玩家互動性較高的機制類型,一旦運用上此機制,勢必可以見的是玩家間的角力運作。

●Area Enclosure 區域圈地 (區域佔領)
將一塊區域圍起來。或者我喜歡稱作「區域佔領」,算是另一種「搶地盤的遊戲」類型,古早的「圍棋」可以說是這機制的始祖,近來當紅的神祕大地計分方式也屬於此類。

●Area Movement (不規則)區域移動 (區域移動)
大多用在戰棋,移動並非在格子間移動,而是在不規則區域。這類型的遊戲可說是每個「區塊」大小、形狀、或戰略價值不等,玩家在其中部屬兵力或其他棋類,像是RISK就是其中的經典,另外冰與火之歌圖版遊戲也屬於這樣的機制。

●Area-Impulse 區域單位啟動 
每次啟動時,玩家驅動地圖的若干區域,移動這些區域的單位已進行移動與戰鬥。較常見於戰爭類型的遊戲。

●Auction/Bidding 競標 (競標)
評估並且競標各種物件。非常廣泛被使用的機制之一,玩家們競標遊戲中的東西(可能使用金錢或者各式各樣的資源),來幫助遊戲進行,一種好處是當玩家程度差不多時,可以平衡掉遊戲設計上的不均衡能力;又或是另一種數學解讀的競賽。常見的有RK的遊戲,例如現代藝術,或是BGG前幾名的發電廠Power Grid,像上面提到的冰與火之歌圖版遊戲也運用了部分這樣的機制。

●Betting/Wagering 打賭/下賭注 
玩家以錢做賭注,根據遊戲本身或遊戲的一部分的結果來賺取更多金錢。國粹:麻將有聽過嗎?你知道怎麼算台嗎?不知道還玩?(反正遊戲規則交給會算的人來算就對了)什麼德州撲克、賭神裡面玩得遊戲都可以算在其內,而桌遊中排名最高的非地主莫屬了,馬尼拉也算是賭博式的遊戲,在國內有著不錯的風評。

●Campaign/Battle Card Driven 卡片驅動戰棋 
這類戰棋遊戲的特徵是,會利用卡片驅動戰爭以及/或是一般遊戲事件。冷戰熱鬥即是屬於此類,可惜接觸不多。

●Card Drafting 卡片選擇 輪抽卡片選擇(之前使用之名詞是較為狹義的定義)
玩家從某個數量的公開卡片當中選擇手牌。另一個當紅並且廣為運用的機制,許多有用到卡片的遊戲都有用到這樣的機制,像是七大奇蹟農家樂(選牌)、銀河路跑Dominion等族繁不及備載,運用此機制讓玩家自由選擇卡片,決定他們的策略。

●Chit-Pull System 標記選取系統 
在戰棋當中,選取可以提供特殊能力的標記。較無研究(逃)。
感謝PTT板有 DVE 和 fraser790221的補充:Chit-Pull System通常被翻譯成「行動片抽取機制,」由抽到的行動片,決定輪哪一個勢力行動。這個系統較常出現在多陣營/多勢力的戰棋遊戲,例如Wargame版有戰報的「信長包圍網」。另外戰棋雜誌許多遊戲也採此系統,像是國內發行的辛亥革命

●Co-operative Play 合作遊戲 (合作遊戲)
所有玩家,或是除了其中一位玩家以外的所有玩家,以團隊進行遊戲並且共同承擔輸贏。近期興起的遊戲,由病疫危機大放光彩後如雨後春筍般崛起,由於共同承擔輸贏,頗適合作為家庭遊戲,讓家長帶著小孩思考、訓練其邏輯能力。2013年德國遊戲最佳得主花火也屬此類。

●Commodity Speculation 投機買賣(市場機制)
玩家購買商品或是其他投機品,希望未來價格能夠上揚。這類遊戲的獲勝條件常常是比較最終的持有金額,,因此在遊戲過程中進行投機買賣很重要。或者看做是商人炒股、市場機制類型的遊戲,可能可以鍛鍊出準確的商業眼光,像是現代藝術大航海家都屬於此類,不過後者偏向市場機制,前者則是投資買賣與競標成分居多。較具年代的遊戲便推聖地牙哥了。

●Crayon Rail System 蠟筆鐵路繪製系統 
玩家在城市之間繪製路線(通常是鐵路)。比較沒有接觸過,不過聽說發電廠Power Grid最早也是利用這樣的機制來玩的!

●Dice Rolling 擲骰 (骰子)
顧名思義,遊戲當中有部份或是全部結果是利用擲骰的結果來決定。基本上有骰子的遊戲都會被標註在此類遊戲,許多美式遊戲用骰子來顯示冒險中的隨機、運氣成分,當然在桌遊裡面的骰子不一定只有常見的6面骰,4面、10面等不同的骰子在各式遊戲中也會出現。常見的骰子遊戲像是石器時代,讓玩家知悉風險管控的重要性。另外像是勃根地城堡特魯瓦等,慢慢地結合了工人放置等新機制,降低了骰子帶來的運氣性,讓有骰子的遊戲有了新的一番面貌(其中桌遊設計師Stfan Feld似乎很喜歡挑戰骰子的各種可能),值得不喜歡運氣成分太重的玩家一試。

●Deck / Pool Building 牌組構築(牌組建構)
遊戲過程中在原始牌庫加入玩家選擇新增的牌卡或物品,在接下來遊戲中改變牌組的使用效能。從Dominion崛起後,許多遊戲紛紛採用的機制,彈性高,組合多、自由性十足是這類型遊戲的特色,當然也附帶著洗牌麻煩、收納等問題,但仍十分推薦玩家遊玩。許多其他遊戲沿用機制後,也創造出自己一番風味,像是雷霆之石

●Grid Movement 網格移動
像是棋類等在格線中移動的遊戲。通常是固定的格子,四方形或六角形。類似棋類、戰爭類的遊戲都算使用該機制,排名最高的有前幾年衝排名很快的星蝕以及魔法騎士,當然古老的象棋、西洋棋也算在其內。

●Hand Management 手牌管理 (手牌管理)
玩家擁有一堆卡片用以完成一些目標,而玩家必須節約使用這些卡片。將手牌視作遊戲中的資源來驅動遊戲,是另一款幾乎有卡片就有使用到的桌遊機制。有些遊戲手牌數量是固定的,必須節約、善加利用,像是銅板冷戰熱鬥。有些則視情況,讓玩家擁有更多的手牌以取得優勢或是Combo的運用,例如銀河路跑Dominion等。

●Hex-and-Counter 六角形與標記物 (六角形板塊)
在許多戰棋當中,玩家將版圖上的標記,在地圖上的六角形格子之間移動。六角形的圖版或是六角形的Token。總之就是六個面,比四個面多了兩面。著名的C&C系列幾乎都是此類別。

●Line Drawing 劃線 (畫線)
玩家在版圖的表面劃線。繪畫類型的遊戲,有些其實並不是需要真的作畫,而是玩家間繪畫的互動,像是前幾年手機上火紅的Draw-something。例如之前網誌有介紹過的偽藝術家(網誌連結),另外也推薦Pictomania

●Memory 記憶 (記憶)
記憶隱藏的遊戲或者是快速反應記憶的遊戲。 或許小時候大家都玩過的撲克牌遊戲:釣魚便屬此類。當然在桌上遊戲中,許多策略遊戲也依賴著記憶來獲勝(記得對手的各種資源、卡片,記得自己花掉的物品,尚未出現的好康等等),這類型遊戲中我個人首推驢橋

●Modular Board 組合式版圖 (組合式圖版)
遊戲的遊戲區域由可改變的部份組成,每次遊戲進行會不一樣(不同的設定),或是在遊戲過程中會突然變化。這類型通常運用板塊作為遊戲的場域,供玩家移動兵力或調整起始設置等,主要加強遊戲的重玩性,給予遊戲一定的隨機性,前幾名的像是星蝕魔法騎士,另外簡單的有曾經缺貨引起轟動的阿提卡,經典的則有卡坦島


機制介紹(下集)
(並有延伸閱讀)



1 則留言 :

  1. 因為最近寫文章的需求, 可以援引大大你這兩篇(上集/下集)文章嗎? 謝謝~

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