Race for The Galaxy and Alien Artifacts 銀河路跑&異星神器《介紹&預覽》



Race For The Galaxy,銀河路跑,又稱作銀河競逐,簡稱RFTG,是之前出現在「兩人桌遊」的推薦清單中(有興趣者,可點入連結),只是遲遲沒有機會好好介紹這款,全由卡片組成,卻仍創造出相當大的變化性、遊戲策略性的好卡片遊戲。當然這樣的遊戲,也需要像許多其他桌遊一樣,藉由不停(地騙錢)擴充,來拓展遊戲的變化性、耐玩度,從主遊戲 2007年出版以來(卡片中其實有許多符號、顏色都早就預留幅筆),先後於 08年出版了「集結風暴」、09年的「反抗軍 vs 帝國」、10年出了「戰爭邊緣」等擴充,不過「戰爭邊緣」的一些卡片過於強勢,讓遊戲平衡有點傾斜,多少失去了原有的韻味(連我自己都沒收這款擴充)。

然則這僅是「第一系列」(Arc)的擴充(可見作者的構想有多麼宏大,當然,以星戰主題來講,發現許多新星系、物資,似乎是再正常不過的事情)。從去年開始,陸陸續續有新擴充的情報釋出:會有全新的起始星球可能不能和原有的擴充一起玩全新的元素等設計,讓銀河路跑的粉絲躍躍欲試。前陣子作者 Thomas Lehmann在BGG放出「異星神器的設計師日誌」(原文連結),剛好就藉著這次機會,為大家介紹這款全由卡片構成的策略遊戲,並且在其後附上設計師日誌的中文版本,供喜歡銀河路跑的玩家搶先預覽。

國外粉絲,將遊戲裡的星球做成地鐵路線!(圖片截自BGG

要介紹起銀河路跑,就不能不提到桌遊的一個始祖:波多黎各(好像前一篇網誌才提到XD),遊戲中玩家們選擇不同的行動,讓各個玩家執行的「輪選」機制,搭配非常良好的種田產貨各式建築上船取分的系統,讓遊戲性非常之高,除了主題搭配得宜外,也是款易學難精的好遊戲,值得一玩再玩,讓人欲罷不能,更是許多設計師心目中的經典遊戲(例如農家樂作者玫瑰山先生Uwe Rosenberg)便在設計師訪談裡表達過,若可以他希望波多黎各是由他設計的)。

然後波多黎各作者 Andreas Seyfarth希望可以隨時隨地開始一場波多黎各的競技,於是誕生了沿用波多黎各機制的卡片遊戲:「聖胡安」(San Juan),在基本核心不變得情況下,錢幣被卡片取代,各式生產出來的資源也加以簡化,成了一款非常成功的改編遊戲,也有著自己的深度和策略(而且在某篇久遠以前的文章裡,銀河路跑作者Thomas Lehmann,也參與聖胡安的設計,只是在諸多事件後,終於兩人分道揚鑣,也讓銀河路跑之所以誕生)。

為了節省遊玩的時間,Thomas Lehmann選擇了「同時選擇行動」這項機制,讓玩家們的Down Time有顯著的下降,遊戲步調也因此加快,更需要注意對手「可能之行動」而調整自己的策略。說到這裡,如果你沒玩過波多黎各或者聖胡安,可能還是不知道銀河路跑在做什麼,就讓我為各位簡單介紹一下:

遊戲背景:
由於空間跳躍航行的實現,各個前地球殖民地爭相擴張銀河的領地,
究竟誰才會成為新銀河系的領導者?又有誰會發現外星人的龐大遺產?
唯有建造了最繁盛的銀河帝國者,才能成為最終勝利者!


遊戲玩法:
遊戲將進行數輪,每回合由玩家們所打出的「行動卡」來決定該輪將執行之行動,
故每回合之行動不一定相同。

每位玩家會有各自不同之「起始星球」,以及一些卡片(當做資源或設施、星球),這決定玩家將採取不同的策略來進行遊戲,遊戲中共用牌庫進行,大部分設施都有兩張相同,每個星球都有其獨特名字,玩家們不可以建設兩座相同名字之卡片。星球生產物資皆以卡片蓋著作為指示。

行動卡共分為:「探索」、「發展設施」、「殖民星球」、「貿易(消費、交易)」、「生產」五種。
選擇行動卡之玩家會獲得額外獎勵(費用減免、效果增加等),其他玩家在該回合也能執行該種行動。
  • 探索:探索星系(共用之牌庫),抽取額外手牌。
  • 發展設施:建設設施(菱形符號),為拓展做足準備。
  • 殖民星球:殖民一般星球、武力星球,擴大自己的勢力、為生產物資做準備。
  • 貿易物資可販售為卡片(發展設施、殖民星球之所需),或者作為內銷供給,換得分數。
  • 生產:讓星球生產物資,供貿易使用。
物資分為四種顏色,代表不同的東西(價值不同),但在取分上,如同波多黎各,每個的價值相同。

當一回合結束時,有任一玩家場上的卡片共有「12」張以上場上的勝利分(玩家人數*12)被取光,則遊戲結束,將星球、設施、勝利分加總,最高分的玩家獲勝。

波多黎各和聖胡安在桌遊屆裡可說是里程碑等級存在!(圖片取自BGG
遊戲就圍繞在「如何換取更多的牌,並轉換為分數」的核心上(當然也有少數例外的變體快攻),玩家們試圖從手中的牌組(從少少數張開始建設),建立各自的抽牌/換分「引擎」,然後讓這個「引擎」順利地運作,或高速運作,藉此獲得勝利。只要玩過數場,熟悉各種不同卡片後,幾乎可以在 20分內完成一場競賽,然後洗一洗牌,再開一場;洗一洗牌,再開一場。

沒錯,這個遊戲就是如此容易上癮,不只在BGA(僅主遊戲)上,成為開場次數最多的遊戲之一,甚至也有人寫出了電腦 AI (還異常的強大!),不但有所有的擴充,還可以讓玩家連線對戰,在電腦上玩甚至「五分鐘」就打完一場,難怪較人愛不釋手!這邊就將以往的「延伸閱讀」提到文章的中間,讓大家看看網路上早已建立好(彩色)路跑的資源:

擴充簡介:
  • 集結風暴」:推出「目標卡」讓達成某些目標的玩家有分數,且增加部分高武力星球,使得換分策略強度略微平衡(強度下降),並補齊綠星之加分卡。另增加一組行動卡片,可使 5人一起遊玩。推薦度:9
  • 反抗軍 vs 帝國」:推出「佔領」的小變體(可是我至今沒玩過XD),許多強大的反抗軍、帝國加分卡,卡片強度都上升不少,但增加了卡片數量也代表要抽中某些卡變得較為困難。推薦度:8.5
  • 戰爭邊緣」:推出「威望」機制,除了遊戲結束給分外,每回合最後,最多威望之玩家還有有巨大好處,成了破壞遊戲平衡之關鍵要素(並增加遊戲結束條件)。並且有一「強化行動卡」,整場遊戲中可使用一次,效果強力。(後兩個擴充都有增加同第一擴充之新的「目標卡」)推薦度:7

遊戲內美術也不馬虎,各個星球、建設細看後,也很符合牌的主題。

路跑當然就是非常健康的運動,只要從起點跑到終點,人多人少都可以跑,長度通常可以自由選擇(等等,你介紹錯東西了吧......)。對對對,銀河路跑是款 2-6 人的遊戲(通常最多四人啦),不過在二、三、四人玩時,都有不同的策略模式,其中二人遊戲的進階變體,讓每位玩家同時選擇「2張行動卡」,遊戲步調更快,更不能犯下失誤,是其好玩的地方。而三人遊戲一度讓我覺得這個遊戲不適合三人遊玩,但後來發現其實只是需要有另外的訣竅,不得不佩服作者縝密的設計。

遊戲其實偏向「操作」類別(也可以說是手牌管理、動作管理的一種),在遊戲中期,手上的牌通常已經決定你的「策略」,玩家們要做的是將「這組牌」操作至分數最高的情況,並且配合對手,選擇對應之行動來調適,雖然玩家們各自做自己的事情,卻實實在在是一場「速度的競賽」。遊戲也給予相當程度之開放策略,即使不用擴充,耐玩性便非常之高,而加入擴充後,更多有趣的策略更是變得可行,讓人總想嘗試新的路線(成形後,有時候分數可以高的嚇死人!)。桌遊版和BGA上,都有許多路跑高手(世界第一、經驗幾千場),就不再此贅言沒用的策略和其他心得了。

最後,就讓我們來看看最新的擴充:「異星神器」的預覽作為結束吧(翻譯文章,原文連結;下列圖片皆取自BGG):

異星神器重啟了銀河路跑的遊戲體驗,你可以用前一個擴充弧之規則遊玩(沿用規則),或者加入「異界星體」(Alien Orb)來體驗銀河路跑(本次翻譯的一些星球卡片皆屬英文直接中譯,和中文版的銀河路跑可能會有所出入,僅供參考,並且作者之「我」的人稱,皆以作者表示)。

此次擴充共包含44張遊戲卡片,5張起始星球,9張第 n位玩家的卡片。當然,你需要銀河路跑的主遊戲,而且要會玩,才可以玩這個擴充(貼心小提醒?)。




異星神器是為了好學而特別設計過的,所以僅有少數的星球有些特別的招數可運用,且在一旁都有文字說明,他們可以簡單的加到主遊戲中遊玩;遊戲只有一個小小的規則改變:「玩家現在收到兩顆起始星球,並從中選擇一顆開始」(其實在之前的擴充就有這樣的設定了...)。

由於異星神器設計為一個獨立擴充弧(Arc),在主遊戲裡一些舊有的關鍵字(Rebel, Imperium, Alien, Uplift, Terraforming, and "chromosome")都會以不同的方式使用到。另一項改進,是增進「高花費星球」的價值。玩家常常企圖建立他們自己的「生產 - 消費 X2 的引擎」,他們常常發現無法建設高費的星球,來達到其效益,這讓他們在遊戲將要結束時,只能選擇一次「分數 X2 」的行動,仍可以獲得 10 - 16分。(這段翻譯的好像不是很正確,希望有高手指教。)所以此擴充提供了兩個星球,讓不同的策略產生協同效應,並使得「純粹」發展之策略不容易獲得。





探索異界星體:

若玩家想要體驗完全不同的銀河路跑體驗,可以加入「異界星體」,遊戲裡將有 10個探險隊員(太空米寶)、5張「探索星體」行動卡、45張星體卡片、45個神器指示物。讓銀河路跑變得可以在太空中探索(當然擴充卡片也會一併使用)。

在「異界星體」的遊戲裡,將會有一個卡片、圖版組成的區域,玩家除了發展自己的地國外,也要在探索外星勢力上取得平衡,探尋遠古外星人領主遺留下來的各種神器(Artifact)。遊戲的圖版經由「選擇探索行動」來擴張,若有玩家選取了「探索外星星體」之行動,便會將星體卡片放至於圖版上。

由選擇「探索外星星體」的玩家先執行行動,那他們可以移動他們的探險隊員,到可能找尋到神器的地點,然後標示星體位置(放置星體卡片),接著再抽取一張星體卡片。其他玩家只能在這兩種行動中選擇一樣執行,或者選擇略過,以在將來的星體階段得到優先權。





新卡片中也有許多設施提供探索星體時的額外能力,像是額外的探險隊員、速率提昇的探險隊員等等(在非「異界星體」遊戲中,便忽略他們的額外能力)。擁有高的武力在探索行動中也有好處,可以跨過雷射的障礙,在星體圖版移動。

異界星體」在遊戲結束時提供分數,也給予一次性使用的功能,像是武力、外星資源、購置折扣等等。一些新的 6 分設施卡,也給予某些神器額外的加分,另外,若星體卡片用完也會使得遊戲結束(相較於原本僅有分數拿完、建設至 12 座星球)。不過這也產生了一個問題,玩家在遊戲圖版上是如何互動的,因為他們不想和其他人共享他們的發現,這裡,作者使用了數個技術來解決:

空間跳躍管」可以做遠距離的移動,另外若你從一個「!」獲取一個神器時,你必須抽一張新的神器卡片,放到你「拿不到」的地方,如此一來,這個新的神器註定成為玩家間注目的新焦點。「神器卡片」是秘密資訊,直到玩家使用他時,才需要翻開,其能力可能包含快速前進幾步等功能,使得玩家較難預測其他玩家之行動。當然玩家也可能「不小心挖走」其他玩家覬覦的神器,所以玩家們也可以嘗試在路線上設置某些「阻礙」,干擾對手的前進(玩家不會完全被困住,因為他們總是可以透過略過行動來回到原點(main airlock))。




另一個互動的元素在於「隆起神器」(Uplift Artifact)指示物在遊戲結束時的計分方式:玩家需透過放置或覆蓋卡片於供給平台來獲得分數,玩家必須根據他們持有的神器、猜測對手持有的神器來進行動作。在遊戲早期獲取一個外星貨物換取資源、取得暫時性的額外武力都可以使得受阻的帝國快速發展起來,然而快速獲取一件神器是否值得早期犧牲幾張手牌?你是否可以依據對手的星球、他們所選的行動來獲利?又或者你願意拿取較少的神器,專心至志的發展你個人的帝國?

作為遊戲設計師,作者必須確認異界星體不能過於強大或是弱到沒人想用(或者這兩種玩法的卡片完全不相干),一旦玩家熟悉了擴充的卡片,他們將可以評估他們何時該在星體上前進,或是跟隨其他玩家的行動而得到好處。異界星體和原本遊戲的微妙互動,促使玩家需要在這兩個相當不同的系統中求得平衡,才能在異界星體遊戲中得到最後勝利,因此作者建議玩家們先使用擴充卡片進行基本遊戲,熟悉卡片後,再進行異界星體的遊戲。

重啟銀河系

許多玩家喜歡上一個擴充弧:集結風暴反抗軍 vs 帝國戰爭邊緣,所組成的擴充集,他們慢慢地增加了原有遊戲的複雜性,但也有人認為他使得銀河路跑不再是一款原本吸引他們的 15-20 分鐘的快速(墊檔)遊戲。因此異星神器重啟了銀河系,不能和之前的擴充併用,這也給了作者很大設計上的自由。



舉例來說,作者可以在異星神器重新檢視 Tableau建設的節奏,像是用「帝國補給軍隊」、「地球化工程」,若是和之前集結風暴擴充混用,其中的「改善物流」就無法改善這個節奏;現在我可以讓起始的軍事星球真的具有軍事力,而不需要擔心「佔領」(Takeover)規則,使得玩家的帝國毀於一旦。

當起始卡片較無明確目標時,異界星體的遊戲提供了一個明確的「中程」目標(相比於集結風暴所提供之目標獎勵),作者最常聽到關於「目標獎勵」的抱怨即是:他們過分獎勵一些策略模式,使得這些目標獎勵的 VPs 只是一個順帶、免費的收入。在異界星體中,玩家需要不斷獲取神器,便避免類似的事件發生。




前三個擴充也有一些「過於強力的卡片」,使得基本遊戲中一些卡片形同廢卡,但是更多銀河路跑設計的經驗,讓作者更能拿捏卡片功能的分寸(註:啊哈,這你終於懂了!)。透過增加協同效益,作者可以增強某些基本遊戲中的卡片;作者讓所有的卡片,更常被使用,例如:在異星神器裡有些小的「通用」消費(行動),突然間,基本遊戲中的「擴大殖民地」、「法外之界」、「賭博星球」又回到了遊戲之中(註:這幾張在原本遊戲中常常被視作廢卡)。

最後,160張卡片(基本遊戲加上異星神器)不會讓玩家們抽牌抽到翻臉或是五花八門,在前一個擴充弧中,共包含 228張卡片,上述的情形就比較常發生。

新進的玩家和喜歡把銀河路跑當做一個快速的遊戲的老玩家,都可以在異星神器裡享受遊戲的新卡片而得到樂趣;若玩家想要一個更長、更沉浸的銀河體驗(並且不介意增加了一點點遊戲的複雜性),可以選擇玩異界星體的遊戲變體。這款異星神器,是「兩擴充合一」的遊戲擴充!


BGG連結:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/28143/race-for-the-galaxy
BGG評分:7.83,排名 20,也是在前十許久的遊戲,最近被新遊戲擠出榜外。
作者 :Thomas Lehmann
遊戲機制:手牌管理、同時選擇行動、不同階段能力
適合人數:2-5人(其實人數不同都有樂趣)。
遊戲時數:約15-30分鐘(人多時間變長幅度小!)

我一直很想要的海報...(圖片出自BGG

嗯,原來也可以這樣玩XD (圖片出自BGG


4 則留言 :

  1. Another mechanism is specialized consumption on fairly expensive cards. While players can attempt to construct quick produce-consume "engines" with them, they will frequently find themselves losing to much larger "engines" built with discounts. These may "consume 2x" only once toward the end of the game, but they frequently do so for 10-16 VPs.

    這一個擴充的另一項機制是「中等花費星球」會有專門的消費能力。當玩家企圖使用這類型星球建立快速的「生產 - 消費 x2」引擎,他們將會發現這樣會輸給(上一段提到的)使用折扣來建設的高花費星球。但是,當你只在遊戲將要結束時選擇一次「消費 x2」的行動,卻通常可以獲得 10 - 16 分。

    (換言之,這一類「中等花費星球」並不是用來打快攻的,而是要有更長遠的部署才能發揮能它們的能力。)

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    1. 謝謝你的回覆!不知道是否可以沿用您的翻譯修改至網誌中,謝謝!

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  2. 另外,你譯漏了上一段……

    One mechanical "theme" in this set is discounts, including a few cards with both discounts and military powers that pull players in two directions. Tableaus with many costly non-military worlds will appear more frequently. Tableau "rushing" can now potentially be done by non-military, as well as military, empires.

    這一個擴充的第一項主題機制是折扣,包括有少量卡片同時對一般星球和武力星球的殖民都有折扣,使玩家能更彈性地選擇發展路線。因此,桌面上將會有更多「高消費的一般星球」,而快攻也不再是武力星球的專利,一般星球也能進行快攻了。

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