Dice Tower 骰子&骰塔《開箱&介紹》



骰子是桌上遊戲中一個常見的配件,從最入門、眾所週知的地產大亨、大富翁等遊戲,到無盡深坑如戰棋或一些戰爭遊戲,都需要利用到骰子這項配件來增加遊戲性。常見的莫過於六面骰,不過也有不少三面骰、四面骰、八面、十面、十二面、二十面、百面骰等,為了不同的遊戲性所需,骰子的每個面也不一定要相同、用數字代表,設計師們自然可以創作出不同用途之骰子。

各種不同的骰子,出自維基百科

在桌遊裡,最主要的用途當然是作為「亂數產生器」,其目的就是要反應真實情況之難以掌握的時刻,以地產大亨為例,反應了你無法預估的前進步數;卡坦島中則呈現了天然資源的匱乏與隨機生產,改變遊戲中資源的貴重程度,讓玩家需要做出風險評估來建設自己的家園。而像是東京之王CV骰越世紀等遊戲,便是利用骰子的面去做變化,改以符號化的呈現來讓玩家自由調配骰出的能力,或者做出組合來發展,其實都是骰子在機率組合上的進階運用。而在類似戰爭的遊戲裡,骰子則呈現出「戰鬥」的隨機性,你有辦法掌握的永遠不是全部,但是可以控制的會是骰子的種類以及數量,這樣的機制也在前幾名的遊戲,如星蝕冷戰熱鬥魔法騎士中可以發現。

近代遊戲中,更是企圖將骰子的運用更上一層,除了入門的歡樂運氣遊戲:石器時代便將骰點最為資源收入引擎的判定依據,然後要玩家使用資源來發展自己的村落獲得高分;特魯瓦裡,遊戲設計師將每個骰子當作一個工人,可以被購買(賄絡),依照不同的骰點可以執行的能力不同,但也給予了低骰點額外的機會(消彌運氣成分);講到骰子策略遊戲,便不能不提,可說是該類別中排名最高的勃根地城堡,也將骰子當作工人,只是點數變得不再重要,而是端看你如何發展,排除點數重複之種種風險。當然還有像是Domi-Like的骰子構築遊戲如獵魔鬥士魔戒:骰子遊戲;或者用骰子來蓋樓的藍圖等諸多類別,在此就不一一介紹(點選看更多我介紹過的骰子遊戲)。讓我們來看看維基百科怎麼介紹骰子(有興趣也可看看骰子漫談這篇簡易的文章):

骰(ㄊㄡˊ)子(臺語:十八豆仔),亦作色(ㄕㄞˇ)子,為一正多面體,通常作為桌上遊戲的小道具,是古老的賭具之一。骰子也是容易製作和取得的亂數產生器。最常見的骰子是六面骰,它是一顆正立方體,上面分別有一到六個孔(或數字),其相對兩面之數字和必為七。相傳,骰子的發明人是三國時代的文學家曹植,最初用做占卜工具,後來才演變成後宮嬪妃的遊戲,擲骰子點數賭酒或賭絲綢香袋等物。中國的骰子習慣在一點和四點漆上紅色,據清代趙翼考證紅四點最早為唐玄宗所使用。

BGG中,有使用骰子的遊戲排名在前的也為數不少,
不過骰子在各個遊戲中扮演的角色不盡相同。

講到骰子,自然不可避免其背後的「機率」問題,維基百科的說明如下:『機率,又稱或然率、機會率或機率、可能性,是數學機率論的基本概念,是一個在0到1之間的實數,是對隨機事件發生的可能性的度量。物理學中常稱為幾率。簡單來說,就是事件發生的可能性。在桌遊裡我們常要了解的可能是:壞事件出現的機率,會對我造成什麼負面影響;我用這樣的骰子組合有多少打勝仗的機會;怎樣的情況下才可以說明我運氣很背(發生可能性較低的事件);我用這組骰子蒐集資源,可以得到怎樣的期望結果。

這邊就不講太多,每款遊戲所需要關注的骰子議題不盡相同,簡單舉例看一下卡坦島,不難發現擲兩顆骰子最容易出現的數值是6-8之間,也就是說這兩個資源點最容易產出資源;但是看到石器時代時,是想要得到某種期望值,來達成資源換取的目的,玩家應該看的是擲出之點數應大於多少(例如想要採集磚頭需要超過 4,並且以 4的倍數為目的),來計算其風險(以上例子,即是派遣兩個工人,沒有工具的情況下,所承擔採不到磚頭的風險為擲出 3的機率:2.8% + 5.6% = 8.4%,看藍線部分)。再看到勃根地城堡時,我們要注意的可能會是擲出相同骰子數值的可能性,因為在相同數值下,可以做的行動就變得相對被侷限了(為 1/6的機率)。


當然這些都是簡單的概念,不同的桌遊,在不同的場合應用絕對有不同的配合,許多主打「策略性」桌遊,也試圖用各種方法消彌骰子所帶來的運氣性,讓玩家更可以掌握自己的命運(勝利)。像是在Bora Bora的擴充中,給予骰出相同數值的玩家一個小小補償,讓之後可以調整骰子數值;特魯瓦裡(骰子作為工人,大點數者效率較佳),小點數的骰子仍可以派遣至教堂等區域,完成類似大骰子可以達成的工作。這些不同的運用都表現出了設計師的苦心和設計,就有待各位玩家實際遊玩時細細品味

講了那麼多,為什麼需要「骰塔」?主要是因為骰塔可以增加骰子的滾動距離和機率,使得隨機亂數更公正,消除作弊的可能,當然也可以增加遊戲的方便性,想必各位在擲骰時,發生過骰子掉到地上,還要到處撿的情景,若是有了有防撞板的骰塔,這種情況也不會再發生。坊間有販售簡單的骰塔,訴求可能是便於攜帶、成本考量等,今天就位各位開箱之前板友團購之 Q-Workshop的骰塔:

包裝非常簡單。

Glass Road 玻璃之路 《開箱&介紹》


Glass Road 玻璃之路Uwe Rosenberg 2013年三款遊戲之一(分別是洞穴農夫種豆新版以及這款),是款時間適中的輕中度策略遊戲,玩家在遊戲裡扮演巴伐利亞森林一旁吹玻璃的工人,除了要蒐集各種原料來製作「森林玻璃」外,也要管理好自己的林地,獲得木頭、泥土、磚塊等建材來擴建房舍,以在遊戲中的四年結束後得到分數,成為勝利者。當然勝利的道路並不好走,遊戲中多達「 8 」種資源待你去管理,並且使用了特殊的「轉盤」來計算資源、轉換,你需要借助 15位不同領域的專家來幫助你達成任務,只是他們都莫名的繁忙......

大家都知道玫瑰山先生喜歡用許多種資源來使遊戲運作(推薦閱讀:玫瑰山先生的訪談翻譯),像是最著名的農家樂裡面,就有各種價值不同的動物、小麥、蘆葦、胡蘿蔔等等;港都濃情(勒哈佛港)裡,玫瑰山再次展現了資源的多樣性,以及他們之間的各種轉換方式:鮮魚火烤後變為食物牛隻宰殺後得到牛皮以及肉排木材加工為木炭等不勝枚舉;來到祈禱與耕作(暱稱為島耕作)裡,又為玩家介紹了解決太多 Token的終極解決之道:「生產輪盤」,讓玩家不必在回合之間,花費數分鐘來補充資源。玻璃之路裡就是使用這樣的機制來呈現複雜的資源系統(其實理解後相當簡單易懂)。

Uwe Rosenberg 在BGG排名前五十的遊戲就有好幾款,包含今年出版就衝入前20的洞穴農夫
有不少死忠支持者,由左至右分別為上文提及之農家樂港都濃情祈禱與耕作。(圖片來源BGG

遊戲中,每位玩家擁有兩個圓盤,分別代表製磚工廠以及玻璃工廠。追溯至最早,早於 7000年前,埃及人就懂得玻璃的製作,而蘇美爾人在 6000年前就發明了磚頭。玻璃的主要成份是二氧化矽,也就是沙子的主要成份,其中包含的氧化亞鐵決定了帶有的綠色,人稱「森林玻璃」。製作玻璃尚需要木材,添入鉀鹼以降低玻璃之融點方便製作,遊戲轉盤上我們發現除此之外還需要「食物」、「水」、「木炭」才能製作出一份玻璃

磚頭則是桌上遊戲裡另一個相當重要的資源,從中世紀起,人們就利用窯燒粘土製作成,是為建造房舍重要的基礎原料之一(不管在石器時代,或是卡坦島上拓荒,都需要磚頭這項建材)。遊戲中兩個工廠的員工都相當奮力,只要原料一備齊,他們就會自動自發的幫助你「產出」一個磚頭玻璃,此時我們看到只要將轉盤順時針轉動一格(下圖 B --> C),所有其他資源數量都會下降一,就變出一個磚頭玻璃了,試想一下如果今天你要退回一個木頭、一個木炭、一份食物、一份水、一份沙子,然後向供應區拿取一個玻璃,會是一個多麼惱人的遊戲經驗!

遊戲中兩個圓盤代表工廠,分別儲存、產出不同資源(圖片出自BGG
遊戲在巴伐利亞森林國家公園(Bavarian Forest National Park)邊進行,玩家還可以開墾屬於自己的領地,在空地上建立各種轉換資源的房舍,或者開墾出可以提供補給的地形。巴伐利亞森林位於德國的東南部,靠近捷克的邊界,其中的的玻璃之道有150英哩之遙,幅員廣大,是歐洲中部最大的森林保護區。時於中世紀時,羅馬人把製作玻璃的技術帶入這裡,這裡的吹玻璃產業便興盛一時,就算來到今日,當地仍有吹玻璃的表演藝術、並有著全球最常的林冠步道(Tree-Top Walk)供觀光客賞玩。(詳細可見巴伐利亞森林一條

巴伐利亞森林之位置,以及其林冠步道。

說明書特別提及的聖尼古拉教堂(St. Nikolaikirche)便是當時磚造房屋工業盛行
之下的傑作,其也因1989年的和平起義:「星期一遊行」而著名(圖片來源)。

遊戲的另一項重要機制「同時出牌」的玩法,與女巫釀(Witch's Brew,2008)如出一轍:每回合裡,玩家秘密地選擇十五張專家牌中的五張,然後由起始玩家開始,每位玩家蓋著初一張,依序翻開、執行,翻開時,若其他玩家手上有同樣的牌,則必須打出。但其實 Uwe Rosenberg在說明書末特別提及,其實這是他早在 2005 年的「Wir sind schwanger」(送子鳥)就已經發想,是女巫釀作者 Andreas Pelikan改用在遊戲中;另一方面,其資源輪盤的運用,則是 Uwe Rosenberg在其他遊戲如:祈禱與耕作港都內陸所沿用一系列資源輪盤的作品。說了那麼多,這款輕中度策略遊戲的開箱,卻也是相當「重量級」,就讓我們一起親眼目睹一下吧:

好久沒有連膜一起上相,這次就這樣吧!(感謝月提供的遊戲)

Last Will : Getting Sacked 叔叔的遺產:快炒了我擴充《開箱&介紹》



叔叔的遺產》是款充滿「惡趣味」的輕度桌遊,你叔叔過世才發現他生前沒辦法好好揮霍自己賺取的大把鈔票,要把遺產分給最會享樂、花錢的人,於是身為繼承者之一的各個玩家們就得遵照遺囑,看誰可以最先花叔叔分撥下來的現金。玩家們可以搭乘豪華遊艇出遊,搞房地產(當然是想要賠錢)、養名犬、駿馬或者和高雅的女士......,如果你名下還有不動產,那麼很抱歉,叔叔的律師可不會把你當做「勝利者」。喔,不!前天突然收到律師的緊急信函,你必須要當「無業游民」才可以繼承大筆遺產。不巧的是,叔叔生前的好友,非常慷慨地給了你一個輕鬆的工作,還給你大筆薪水,就怕你沒錢花......。

擴充:快炒了我》,就是設計在這樣的情境背景下,每回合有額外的收入需要去花費,現在你才意識到,原來肥貓的工作是這麼的不好當,上班打瞌睡、混水摸魚、作假帳、蹺班雖然都很新鮮,卻不是天天做的到!除此之外,《快炒了我》裡,也介紹了玩家另一種開大錢的方法:結婚!歐,沒錯,從追求女士、求婚、訂婚到舉行婚禮,大大小小、上上下下都得顧及周全,婚禮、鑽戒、結婚禮物、單身Party、婚禮顧問、雙方家長,一個都不能少,鈔票自然也大把大把的飛走(玩這遊戲前請做好價值觀調適XD)。

現在你還需要工作,沒辦法專心花錢!(圖片來源

在去年Essen展之前,作者就在BGG上釋出兩篇預覽,讓大家一睹為快,之前也於粉絲團翻譯,有興趣的玩家可以點入收看:


快炒了我擴充加入幾樣不同的東西,可以分開使用,也可以一口氣加進遊戲裡:
  • 新的計畫!新的計畫圖版有隨機亂數成分,讓玩家每場玩起來感覺都不一樣。
  • 職業卡!職業卡每回合會給你可觀的收入(比買房子還要貴,你做的這職業是什麼我可以寄信徵詢嗎?),唯有惹怒老闆,把你慢慢降職,最後才可能被炒魷魚。
  • 新的事件卡(白)!婚禮,訂婚戒指,如果想用桌遊求婚,這也是一個選項。
  • 新的其他卡片。更特殊的地產、更微妙的小助手、高薪的婚禮顧問。


就先來看看遊戲開箱有什麼東西吧!

封面就充滿了趣味,注意一看,當你終於被叔叔多年好友趕出公司的時候,
後面竟有這麼多人在看好戲,而身為主角的你嘴角雖稍稍上揚,表情卻是五味雜陳。


The Settlers of Catan 卡坦島《介紹&翻譯文章》




講到卡坦島,想必大家非常熟悉,就是丟骰子換資源,以擴展你的在卡坦島上的領土,以換取更多獲取資源的機會,當然核心在於,玩家間可以交換資源來互助(互卡)發展。如果你點進BGG頁面,會發現遊戲同時被歸類在「策略遊戲」和「家庭遊戲」之中,並且有著相當高的排名。從1995出版至今,得過無數個獎項,當然也包含德國最佳年度遊戲這樣最高榮譽的大獎(同年還有大王的出現),目前為止也出了數不清的擴充(嗯,不想數)和多個版本。究竟這款遊戲有什麼樣的魔力呢?

如果你還不知道卡坦島這款遊戲,其實已經有相當多的人介紹過了,這邊簡單為各位整理:


遊戲封面,以現在的美術來看就比較樸素了(圖片出自BGG)。

今天也不會再詳細介紹這款遊戲,而是閒聊一點心得,以及分享一篇很棒的文章。打開BGG列表,把遊戲按照投票人數排列,不難發現,排在第一名的就是卡坦島,以些微票數落後則是卡卡頌,在將近七萬款有在BGG登錄的遊戲中,票數超過他們兩者一半的遊戲,區區 11款,若要說長紅遊戲,那麼就不可不提到卡坦島(且評價也穩定維持在7.4+,排名約一百多)。若要說卡坦島會這麼火紅的原因只有一個的話,大概會是「老手、新手都可以從中得到樂趣」。

卡坦島也是我前幾款遊戲,想當初自己上網找介紹,看了看終於買了卡坦島其實有點忘記究竟是卡坦島、卡卡頌,這幾個何者先開始的了,總之都還玩過電腦版),自己 K 了規則就帶到大學同學合租的宿舍去玩,當時還能一玩就是一個晚上&半夜,連著好幾盤,一想到那時交易的遊戲體驗,就不禁想要拿出櫃子裡塵封以久的卡坦島,找人來一場(我給你三個麥子,你給我一隻羊,這對你來說已經是最好的選項了,而且我也錶不到你,蓋不出......;我不會跟你搶路王,你跟我換這個,我只是想要發展城鎮......)。雖然後來因為我都出些怪招,實在太錶(每次同學會都被提起)最後大家跟我玩的時候,都不再和我交易,於是慢慢冰封了這款遊戲;多年以後,因緣際會下拿出來玩,雖然情況照舊,可是大家的勝負心不同了,卻也是另一番體驗。

卡坦島遊戲圖片,咦不對,這些傢伙用什麼玩遊戲?(圖片出自BGG

近年來,德式桌遊發展蓬勃,每年都推出數不玩的新遊戲。國人多搜尋許多「新遊戲」作為推坑、引導新手入門的對象,似乎就忘記了「卡坦島」這樣一個大咖存在著。簡單來說他有著以下優點:
  • 配件中上,木頭小Token相當討喜。
  • 規則不算多,甚至比Bang還好教。
  • 遊戲時間短,約莫一小時結束。
  • 過程歡樂,沒有太多等待時間,所有玩家都不會被剔除,適合新手老手同樂。

國外一位評論家 Andrew Curry 早在 2009 年就寫出一篇非常具有深度的評論,說明了卡坦島在桌遊歷史上,所扮演的重要地位。「卡坦島是桌遊文藝復興的蒙娜麗莎。」這篇文章不僅僅介紹了卡坦島,還說明了德式桌遊,如何進軍美國,造成一股風潮。近年來台灣也興起一股桌遊旋風,不管是玩家人數、桌遊店家都有顯著成長,是否台灣也會與當時美國文化一般,接受這股風潮?就讓我們來看看這篇文章吧:

閱讀前說明:什麼人該看?
  • 企圖、正在投入桌遊產業的人(玩家、設計師、店家、出版商)。
  • 想要了解卡坦島遊戲的玩家,以及玩過許多新遊戲的玩家。
  • 還不知道桌遊是什麼、或其核心價值在哪的人。
  • 想要介紹桌遊,卻不知道該說些什麼給介紹對象的人。

迷霧山城 Hilltown in the Mist 《開箱&介紹》



又是一款國人自製的桌上遊戲:「迷霧山城」(連結導向官方網頁)!一群玩家莫名來到一片濃霧覆蓋的地帶,無奈地一起失去了記憶且化為奇怪的動物外形,唯有在這被迷霧包圍的個條小巷裡探尋、深入尋找,你才有可能找回自己失去的記憶,恢復為人形,自這神祕的地方脫困。「迷霧山城」打著少見的「脫逃系桌上遊戲」的名號,去年底在 Flyingv 上募集出版,短短兩天多就達成 100% 之目標,除推廣功力十足外,也引來媒體報導(註:報導一報導二),現在就來看看這款以《神隱少女》以及「山城九份」為致敬對象的「桌上遊戲」表現的如何。

神隱少女》是宮崎駿在《魔法公主》宣布息影之後的出山力作(2001)。被譽為宮崎駿的《愛麗絲夢遊仙境》。故事講述少女千尋隨著父母搬家來到一個陌生的城鎮,然而,因為中途迷路,她和父母誤闖入了一個人類不應該進入的靈異小鎮。故事就描述小女孩因為要拯救父母,從嬌生慣養的孩童心境成長為懂事能幹少女的故事,無論在口碑、票房上都獲得佳績,想必大部分的人也看過這部影片(以上資料部分出自維基百科)。遊戲「迷霧山城」便仿擬了這樣的氛圍,讓玩家開始在一個迷途的迷霧之城裡,意圖尋找自己失去的記憶。

神隱少女》電影海報及劇照,值得再三玩味,具有深遠寓意的電影。

遊戲進行數日(回合),每天分為早(早晨的冒險)、中(黃昏的分配)、晚(夜晚的交易)三大階段,要玩家用手牌提供探路冒險所需之照明,並依照貢獻程度來分配獎賞,玩家們要獲得的不僅僅是自己的那一份記憶(卡片),其他許多有用的工具、人物卡都為遊戲帶來不少有趣的變化。在記憶卡片翻完的當晚,遊戲結束,唯有達成解謎門檻之玩家脫逃出這奇幻的小鎮,再來才比較玩家們的金礦數量,作為勝負之判定。遊戲中部分樂趣則是來自夜晚的交易,在大霧逐漸淹沒,是手上的金礦比較重要,還是儘快想起來自己是什麼角色......

類似的場景搬到台灣,就是有迷霧山城之稱的九份(圖片來源)。
遊戲中的美術設計,也符合這張圖一般,灰濛濛地充滿著未知。

那麼廢話就不多說了,遊戲拿到手上,還是先簡單拍個開箱照,先來看看這款遊戲的內容物,當然最後也附上心得感想供大家參考:

昏黃的燈光打在山城的小徑上......

桌上遊戲部落格 Blogs of Board Games《介紹&整理》




桌遊部落格(桌遊網誌)大概是除了BGG外,中文(繁體)桌遊資源最常獲取資訊來源之一(對我個人來說,另一個是PTT桌遊版),在BGG上,常有國外的高手的Review、影片介紹、開箱,還有許多出版社的最新資訊甚至是小道消息(以及一些抽獎問答!),然則最新的遊戲國內不一定可以簡單購入,語言上的隔閡也常讓玩家們摸不著門道,所幸光是台灣就有許多熱心、熱血又強大的玩家,紛紛介紹各自喜歡的、最新的遊戲,不惜分享開箱文、規則和心得,使得原本生硬的英文規則說明書,也變得和藹可親,不管看不看規則,各式的遊戲介紹也是玩家在添購遊戲時,重要的參考依據。

不知道在為數眾多的部落格裡,看倌們詳細閱覽過幾個呢?此次文章就把一些容易看到、古今中外(沒有外)的部落格整理出來,供大家參考,相信多看了幾個不同風格的部落格和遊戲介紹,大家的荷包又......。

或許是風俗民情的不同,各地玩家對待桌遊的態度也大不相同,國外的Review較不會有完整的開箱、細部介紹,多注重於遊戲本身的耐玩性、機制,帶來的樂趣,也多會做出簡單的評分(尤其以BGG上特別常見),有些格主也會撰寫策略相關的文章,讓大家有討論的方向。台灣因為桌遊需要進口,貨運成本又較高,部落格介紹許多都包含了開箱、配件概覽,讓玩家可以了解他們將「買到」的是什麼東西,不過近年來無論國內外越來越注重桌遊的「美術」層面(甚至有些模型控)、科技越來越發達(用手機照相也可以很好看),開箱文的比例也逐漸增加(下面將介紹一點常見的部落格撰文模式,想看部落格整理者,請直接點擊觀看)。

部落格是擷取心得的重要來源,若對小弟的部落格有指教、建議也歡迎指教!

以自己的瀏覽習慣為例,還是偏好一眼可以看到「遊戲後感想」,不管是機制如何運作,玩後感、一點點策略方向之分享,或者將遊戲各個部分和其他遊戲作比較,都可以讓我快速了解這款遊戲大致樣貌;而且多聽聽不同人之玩後心得,總是會對同一個遊戲有不同感受(所以我盡量附上延伸閱讀讓玩家們有更多參考的標的),有些人會講的很細,實是玩家們,玩過多次後,細細咀嚼出來的風味,更能真正體會遊戲的耐玩性、收藏價值,這種文章或許最值得Geek等級的玩家慢慢琢磨,也有許多討論的空間,最具參考價值。

再來還是會喜歡看「遊戲開箱」,包含配件、圖版、卡片的細部瀏覽,有些格主的開箱非常詳細,甚至拍攝每一張卡片、每一個Token等等,有時候可以發現遊戲之外,意想不到的細節與驚喜;在新遊戲、想要購買的遊戲上,都會特別注意這部份。「規則導覽」會是另一個關注的焦點,若有完整規則通常會是在「玩」時觀看,但是消化過的精簡規則,可以讓沒接觸過的玩家快速入門,在未來遊玩時,也有快速複習的功效,有時也可以窺看遊戲機制之樣貌。

另外我也會特別注意「遊戲背景」(或前言、導覽之類),若能了解遊戲的詳細背景、故事由來,玩起來不僅會特別有感覺,在教學時也讓你有「故事」可以說,讓其他玩家更快進入遊戲的情境,尤其某些特別有考究、主題的遊戲,遊戲訴說的故事,更是不可錯過的焦點。其他常見的還有「Pros & Cons」(推薦、反推之點)、「策略分析」、「遊戲預覽」、「設計師文章」、「教學心得」、「快速導覽」等,每個部落格專精的部份也不盡相同。

一些常見的桌遊部落格撰寫模式:
  • 遊戲背景
  • 遊戲開箱
  • 規則導覽
  • 玩後心得
  • Pros & Cons 、策略分析、預覽、設計師文章、教學心得、快速導覽