The Settlers of Catan 卡坦島《介紹&翻譯文章》




講到卡坦島,想必大家非常熟悉,就是丟骰子換資源,以擴展你的在卡坦島上的領土,以換取更多獲取資源的機會,當然核心在於,玩家間可以交換資源來互助(互卡)發展。如果你點進BGG頁面,會發現遊戲同時被歸類在「策略遊戲」和「家庭遊戲」之中,並且有著相當高的排名。從1995出版至今,得過無數個獎項,當然也包含德國最佳年度遊戲這樣最高榮譽的大獎(同年還有大王的出現),目前為止也出了數不清的擴充(嗯,不想數)和多個版本。究竟這款遊戲有什麼樣的魔力呢?

如果你還不知道卡坦島這款遊戲,其實已經有相當多的人介紹過了,這邊簡單為各位整理:


遊戲封面,以現在的美術來看就比較樸素了(圖片出自BGG)。

今天也不會再詳細介紹這款遊戲,而是閒聊一點心得,以及分享一篇很棒的文章。打開BGG列表,把遊戲按照投票人數排列,不難發現,排在第一名的就是卡坦島,以些微票數落後則是卡卡頌,在將近七萬款有在BGG登錄的遊戲中,票數超過他們兩者一半的遊戲,區區 11款,若要說長紅遊戲,那麼就不可不提到卡坦島(且評價也穩定維持在7.4+,排名約一百多)。若要說卡坦島會這麼火紅的原因只有一個的話,大概會是「老手、新手都可以從中得到樂趣」。

卡坦島也是我前幾款遊戲,想當初自己上網找介紹,看了看終於買了卡坦島其實有點忘記究竟是卡坦島、卡卡頌,這幾個何者先開始的了,總之都還玩過電腦版),自己 K 了規則就帶到大學同學合租的宿舍去玩,當時還能一玩就是一個晚上&半夜,連著好幾盤,一想到那時交易的遊戲體驗,就不禁想要拿出櫃子裡塵封以久的卡坦島,找人來一場(我給你三個麥子,你給我一隻羊,這對你來說已經是最好的選項了,而且我也錶不到你,蓋不出......;我不會跟你搶路王,你跟我換這個,我只是想要發展城鎮......)。雖然後來因為我都出些怪招,實在太錶(每次同學會都被提起)最後大家跟我玩的時候,都不再和我交易,於是慢慢冰封了這款遊戲;多年以後,因緣際會下拿出來玩,雖然情況照舊,可是大家的勝負心不同了,卻也是另一番體驗。

卡坦島遊戲圖片,咦不對,這些傢伙用什麼玩遊戲?(圖片出自BGG

近年來,德式桌遊發展蓬勃,每年都推出數不玩的新遊戲。國人多搜尋許多「新遊戲」作為推坑、引導新手入門的對象,似乎就忘記了「卡坦島」這樣一個大咖存在著。簡單來說他有著以下優點:
  • 配件中上,木頭小Token相當討喜。
  • 規則不算多,甚至比Bang還好教。
  • 遊戲時間短,約莫一小時結束。
  • 過程歡樂,沒有太多等待時間,所有玩家都不會被剔除,適合新手老手同樂。

國外一位評論家 Andrew Curry 早在 2009 年就寫出一篇非常具有深度的評論,說明了卡坦島在桌遊歷史上,所扮演的重要地位。「卡坦島是桌遊文藝復興的蒙娜麗莎。」這篇文章不僅僅介紹了卡坦島,還說明了德式桌遊,如何進軍美國,造成一股風潮。近年來台灣也興起一股桌遊旋風,不管是玩家人數、桌遊店家都有顯著成長,是否台灣也會與當時美國文化一般,接受這股風潮?就讓我們來看看這篇文章吧:

閱讀前說明:什麼人該看?
  • 企圖、正在投入桌遊產業的人(玩家、設計師、店家、出版商)。
  • 想要了解卡坦島遊戲的玩家,以及玩過許多新遊戲的玩家。
  • 還不知道桌遊是什麼、或其核心價值在哪的人。
  • 想要介紹桌遊,卻不知道該說些什麼給介紹對象的人。


(註:這篇文章很早就出現了,是最近用Flipboard看到有人收錄,看了原文,就很想分享給大家,沒想到都要翻譯完了,查詢一個gnarliest的字眼,才發現老早就有PTT boardgame前版主翻譯過(連結),發現不材小弟翻譯的功力實在無法比較,有興趣的大大,也可前往觀看,或者比較一下,給予建議。)

原文連結:

Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre

大富翁殺手:完美德式桌遊重新定義遊戲類別

1991年, Klaus Teuber 正在成為地球上最熱門的桌遊設計師的道路上。一名住在德國 Rossdorf 聯排別墅的牙醫技師,有著一個妻子與三個小孩,創造了一個稍早被稱作「Barbarosssa and Riddlemaster」的遊戲,遊戲本身相當火紅,這遊戲類似簡化的 Cranium,玩家從黏土中塑出人形讓對手猜。1998年贏得了德國最佳圖版遊戲的最高榮譽。

贏得德國最佳遊戲聽起來似乎令人印象深刻,在桌遊的世界,這可是非常重大的事件。德國,換句話說,絕對是桌上遊戲的瘋狂者之代名詞,在這裡銷售的遊戲比起世界上任何其他地方都來的多。德國的主流報紙還會專欄報導遊戲的評論,一年一度的Essen展,更是吸引各行各業超過15,000的粉絲。

因為這樣的熱誠,桌遊設計在德國成為一種高尚的藝術(且是一門生意),任何專業的玩家都會告訴你最好的桌遊設計都出自這個國家。事實上,「德式桌遊」這個詞彙目前代表了一派精巧,設計良好的遊戲,與大富翁(Monopoly)比,就好比 Porsche 911 之於 Chevy Cobalt (譯註:平價車款)。

卡坦島於美國銷售總額,出自原文。

回到1991年,儘管已經設計了一系列成功的德式桌遊, Teuber 仍認為設計桌遊僅是一個有利可圖的業餘嗜好,他說:「隨著遊戲出版,我們可以銷售30萬份,但下一年卻降至 0 。」他努力維持著父親傳承下來的牙醫相關業務,銷售牙齒矯正器、填補劑,保持60人的公司運作,一到晚上,他則躲到地下室的車庫遊玩。

有一天 Teuber 開始為一個新的遊戲思考主題:一個未知的島嶼。在他最初的構想裡,玩家慢慢的翻開版塊來探勘島嶼,然後利用當地天然資源建造殖民地。遊戲中結合了其他 Teuber 正發想的的元素,不過這款看起來特別不同,他說道:「我覺得我是發現了什麼,而非發明了他」。

每隔一段時間,他會帶著他的新遊戲上樓,要和家人測試,他們會配合一起玩這款遊戲,但  Teuber 說這款遊戲還有哪裡不行。在對局裡,有時會注意到他最年幼的兒子Benny在桌子底下偷偷地看漫畫,另一方面他的妻子會突如其來地想起一堆家務事需要去處理。在經歷過這些事件後, Teuber 把它的遊戲拿回地下室進行改造,並且重複這樣的程序達四年之久

最後, Teuber 把他的發明消減為簡單的一對骰子、小巧的木製Token代表移居者(settler)、城市;一疊卡片代表各種不同資源(磚、羊毛、麥子、木頭等),並且使用 19片六角形版塊組成島嶼。這樣的結合促成了某種火花,家人在家庭日對於遊戲的熱情溢於言表,幾乎每一場測試裡,他發現他的妻子與小孩們沈溺於遊戲的競爭性,遊戲便在此時完成了,並且命名為:「Die Siedler von Catan」,也就是眾所皆知的卡坦島(The settlers of Catan)。

在1995年的埃森展出後,卡坦島迅速售出了一刷的5000份,就連 Teuber 自己都沒有最早的版本,這年, Teuber 幾乎囊括了所有德國大小的遊戲獎項,也包含了最著名的德國年度遊戲獎。評論家稱它為大師傑作,瘋狂的粉絲搶購了第一年刷出的40萬份,卻還是不能滿足市場需求。「這是桌遊形式的高峰」 Stewart Woods這樣形容著,他是位於澳洲亞科廷大學的桌上遊戲研究者。「直到卡坦島的出現,桌遊這件事變得什麼都有可能。

 Klaus Teuber 花了四年時間創作出人稱完美的遊戲(出自原文)。


卡坦島介紹給世人後,蔚為一種風潮,他被翻譯成超過30種語言版本,並且有著驚人的 1500萬份的銷量(就連megahit的光環 3 都僅有其銷售量的一半)!他催生了一系列續集,包含各個擴充、情境書籍、卡片遊戲、電腦遊戲、模型,甚至是小說,都成了粉絲必要的收藏品。這讓56歲的設計師在每個為桌遊著迷的家庭裡,成為家喻戶曉的名字,而且他們有些原本並不是桌遊的愛好者!

最值得一提的是,卡坦島厭惡「德式圖版遊戲」之美國人的開山始祖。2008年,他在美加地區的銷售量來到20萬份,這在桌遊產業是前所未見的數字,尤其以一個僅靠口碑傳播的新策略遊戲而言!卡坦島不僅成為德式桌遊的代名詞,在玩家間飛躍的銷售數字,也使得著名的零售商如巴諾(譯註:連鎖書店)、玩具反斗城紛紛下訂鋪貨。

卡坦島正準備(譯註:想必已經)成為美國自 Risk 以來最大的熱潮,一路走來,他教會了美國人,桌上遊戲並不僅是毛茸茸瞄準兒童的玩具,或專門取悅蛋頭學者,注重競爭性和智力層面。透過舞動的演算法、潛伏在其核心的概率,卡坦島帶給玩家的是更直觀的樂趣,並仍給予聰明人更高的獲勝機會。這強力的組合,為美國人示範了桌上遊戲的各種可能。

桌上遊戲已經存在了數千年之久,五千多年前在古埃及被發現、打牌則是在十四紀時由穆斯林世界傳至歐洲,西洋棋更以現在這形式存在了五百年之久。不過大眾市場的桌上遊戲興起於大蕭條時代,大富翁Monopoly,意為壟斷,譯註:約為1930年間)這款遊戲起飛之時,歷年來,桌上遊戲的形象則由1949年的糖果樂園、1959年的 Risk、1967年的Battleship

Candy Land(1949),出自BGG
Risk先後也出版過許多版本(圖片出自BGG)。

Battleship,看到圖我也才回想起來原來我幼稚園玩過(圖片出自BGG

桌上遊戲仍蓬勃發展著,理由很簡單,無論是對成人、小孩來說,就和其他撲克牌之夜、美式足球夜、保齡球之夜一般,這是和朋友們消磨時間很好的理由並和家人、朋友間有良好的互動。正如一個魯多遊戲專家: Jesper Juul 在MIT解釋道:桌遊創造了共同的體驗,讓人們得以凝聚在一起。誰贏了上次的遊戲,如何贏的?一些有趣的戰術、或是因緣際會的事件都創造的玩家間共同的回憶

在這之前,僅有少數的遊戲在美國真正受到歡迎,那就是所謂「生活風格」(Lifestyle)的遊戲,例如拼字、西洋棋等;需要花費大量腦力、技巧之遊戲(其熱衷者則較少接觸其他類型遊戲);派對遊戲像是 Trivial Pursuit 和 Jenga;以及傳統的策略遊戲如 RiskMonopoly (1933)則被視為孩子的遊戲,或這被困在大風雪裡,沒有電力才會有的選項(在你吃掉你自己的腳之前)。

而多數成人不太常玩 RiskMonopoly 的原因不外乎他們是設計不良的遊戲,至少在德式的觀點下是如此。喋喋不休的前華爾街人士,BGG共同創辦人之一: Derk Solko ,在2000年發現卡坦島後這樣解釋著:「Monopoly要你輾過對手,這是個非常負面的遊戲體驗,一切關乎於對手踩到你的地盤時,你咯咯笑著收取他們全部的現金」。Monopoly 實際上就是經濟學者口中典型的「零和博奕」例子,對我來說得到100,你就要失去100;我要贏得勝利,你就得破產!弄康和剝削或許適合對待你的兄弟姊妹,卻不適合拿來用在朋友間消磨的時間。

Monopoly在成人間失敗的另一個原因是他幾乎不需要任何策略。在這個遊戲中唯一的問題是:買?不買?在冗長至3-4小時的遊戲裡(過長的時間是另一讓人發瘋的特色),玩家耗費時間在等待其他玩家擲骰、買地皮、建設旅館、收房租之上。桌遊玩家們藐視地說這只是「擲骰,動動你的滑鼠」。不幸的是,Monopoly 仍主宰了桌遊世界。「這是我們這個領域的Microsoft,如果我可以揮一揮魔法杖,把所有Monopoly取代為卡坦島的話,我誠摯的認為這個世界將變得更美好。」 Solko 說。

德式桌遊,則避免著直接衝突。從二戰後復甦的德國,暴力絕對在德國文化裡是一種禁忌。實際上,當 Parker 兄弟企圖在1982 年引進 Risk時,德國政府威脅要禁止他,因為其遊戲背景可能會鼓勵年輕人中帝國主義、軍事主義的衝動(德版的 Risk規則倉促的重新編寫下,玩家可以「解放(liberate)」對手的領土,才通過審查)。

取代衝突的是,德式桌遊讓玩家不需要消滅、暗中破壞他們的對手就可以獲得勝利。這讓遊戲的落後者,仍可享受到樂趣。為了忙碌的父母而設計,德式桌遊也傾向較快速的遊戲時間,通常介於十五分鐘至一個多小時內可完成。遊戲是平衡的,他防止落後的玩家被遠遠甩在後面,且最好的遊戲總是有新鮮感、玩完後感到新奇有趣(譯註:這裡指的應是遊戲的耐玩性、變化度)。

Teuber 將這些特徵精巧地編織起來,取代傳統的(多折)圖版,卡坦島用 19個版塊來組成小島,每個版塊提供不同種類地天然資源:森林提供木頭、草地提供羊毛、山裡採集磚頭等。在每場遊戲開始時,這 19個六角形版塊會隨機放置,然後鋪上 2 - 12 的指示物,來表示一對骰子骰出之數值將產出的資源。因此,每次遊玩時,我們都會造訪一個全新的卡坦島

遊戲的主旨是,玩家在島上不同的區域創造他們自己的聚落,並且依照骰子擲出數值,來獲取不同資源的卡片。藉由這些資源的特別組合(例如新的城鎮需要個一種不同資源),玩家可以擴展他們的領地。每個殖民地值一分,城市則有兩分,先獲得 10分的玩家獲得勝利,你不能掠奪他們可愛的木頭房子、搶取資源卡片來達到最終勝利。遊戲中最重要的要素-也是遊戲成功之秘訣,在於沒有一個玩家可以穩定獲得五種不同的資源。意即玩家需要根據他們的需求,交換他們手中握有的資源,如此便創造出一個流通的市場機制,就如同真實的市場一般:如果其一種資源好幾回合都沒有擲出,那麼就變得彌足珍貴。「即使在這微小的生命縮影中,稀缺致使物價上漲,而量產則帶領售價下跌。」喬治˙梅森大學的經濟學者  Russ Roberts 如是說著,他用卡坦島來教育家裡四個小孩子自由市場的運作模式。

Monopoly裡最大的困擾就是等待其他玩家行動的閒置時間,生產和交易的機制優雅地解決了這個最大的問題。卡坦島中,骰子決定的生產讓每位玩家在每回合都有收入,使得談判、交易變得熱絡,每一次擲骰都將改變遊戲中的平衡,也牽動每一位玩家。Teuber 說到:「卡坦島的秘訣在於:除了討價還價外,有時你還必須抱怨。

Teuber 也盡量讓遊戲有更多靈活性,使之有更多賺取分數的手段,除了建設的分數外,最常的道路或是用購買獲得的發展卡,都讓玩家更接近勝利之路。有額外的取分手段是至關重要的,遊戲經得起時間的考驗之處就在於,卡坦島僅用少少的規則,就創造了無限的可能性,使之易學難驚(以西洋棋為例,潛在10的120次方種移動的選擇,遠遠超過宇宙中原子的數量)。

當有人獨佔鰲頭時,遊戲也促使之回復平衡。當有玩家取得領先時,他自然而然成為強盜搶奪的最佳候選人,這也是 Teuber 巧妙安排的駭客。擲兩顆骰子最大的可能就是為七,而且一旦發生了,玩家們也知道自己手中超過七張的卡片將付之一炬,而骰中七的玩家還可以決定強盜的藏匿處,使該地停止運作,想當然耳,這聰明的強盜經常定居於骰子點數機率較高處。除了部屬強盜外,玩家常常也不和領先者做交易,這些方式都阻止了領先者更進一步發展,也讓落後的玩家有更多機會急起直追。

上述這些都意味著玩家必須巧妙、具策略性地做出每一個決定,但就算是完美無暇的策略仍不容易得到分數,這就是為什麼這款遊戲可以讓孩子跟成年人、初學者與專家同場競技,而每個人都置身其中。

德國十五週年版本(圖片出自BGG)。

Mayfair Game的CEO  Pete Fenlon (英文版權的擁有者)說道:「當我們看到這款遊戲時,就知道這是完美遊戲的定義;每一輪中你都要結束遊戲,你也可以在其他人的回合聽牌。遊戲中有許多獲取分數的手段,永遠都有獲勝的希望。卡坦島是完美的旋風之一。

卡坦島 或許是桌遊文藝復興的蒙娜麗莎,可惜 Teuber 不是達文西。他禿頭、舉無輕重,令人訝異的謙遜。每一年他出現在 Essen ,德國桌上遊戲的聖地,在親筆簽名會上,一小群年輕男孩、中年婦女以及十歲左右的孩童,拿著他們手上的卡坦島等著他簽名。穿著明亮的黑皮鞋、藍襯衫的他講話是如此輕聲細語,讓上前簽名的粉絲們必須要更靠近他才能聽到他說的話。他看起來跟他成為的搖滾巨星是如此難以扯上關係。

Teuber 投入桌遊市場的主要原因就是取悅他的老婆 Claudia。他們兩位在 1973年成婚,同年有了他們第一個兒子 Guido,然後他們搬到了德國的西部地區以履行當兵的義務。不認識半個城裡的人讓 Teuber 有了許多自由時間,他和妻子一開始下棋,可是妻子老是輸並沒有帶給他們樂趣,於是他轉頭看看自己周遭有什麼可以利用,就把他們導入了德國桌遊文化裡,並且最終設計自己的遊戲。

雖然 Teuber 在投入父親事業前上了幾年化學課程,他不像幾位其他桌遊明星,具有學術譜係。以 Reiner Knizia 來說,擁有數學博士學位,創造了數百款遊戲; Wolfgang Kramer 另一個德國年度遊戲獎的常客,在全職投入桌遊之前是軟體工程師。 Teuber 善於有機地導入遊戲中各種元素,一點加入這邊,挪動一點其他的元素,直到他發展出一套快速、平衡、優雅的遊戲體驗為止,最終結果,如同前面提及的同事,他往往也創作出數學架構複雜的遊戲。

2006年時,馬里蘭軟體公司 Big Huge Game 的創始人 Brian Reynolds (並且開發了文明帝國二),開始著手於XBOX上卡坦島的製作。為了幫助遊戲 AI 的製作, Teuber 花費了數月的時間來開發他最著名遊戲背後的數學模型,將遊戲中每一個事件製表(例如骰到 6、8 的機率大概是 1/3,骰到 4 的機率是 1/12;有 2/25的機率翻到分數事件卡等等)。 Teuber 製作出詳盡的邏輯鏈、機率矩陣,使得軟體工程師可以看出移動強盜以期望獲得麥子時,所有可能的行動。最終成果給予了 Big Huge Game 一個好的起步點,並且透漏了卡坦島在數學模型上的複雜性。「這是我看過最大、最盤根錯節的試算表!」 Reynolds 說。

即使有了如此精準的輪廓,成功仍不容易被複製。 Teuber 目前已經靠卡坦島和眾多的擴充賺得數百萬元的收入,但他位於 RossDorf 的獎牌卻開始積灰塵了-自 1997以後,他還未獲得任何一個德國桌上遊戲獎項。當他被問及這點時,他看起來不可思議地泰然自若,「我沒有秘訣,我真的很幸運,可以有一次機會發現這樣一個偉大的遊戲。」他說。

一次或許就夠了,卡坦島在美國的成功使得其他德式桌遊也開始趁勝追擊,即使當時仍處於經濟衰退中。新墨西哥創業家 Jay Tummelson 授權、翻譯、進口德國大眾市場當紅的遊戲如卡卡頌,以及非主流如捷克設計師 Vlaada Chvatil 的作品銀河卡車等,他的 Rio Grand Game在 2008年,就銷售了 50萬套遊戲。「我們年複數成長30 - 35%,在美國,大多數的客人在兩三年前還是我的客人,他們還不知道桌遊的存在。」他說。

就連市場龍頭也發現了競爭者的存在,為了讓Monopoly可以和德式桌遊競爭,新的版本強調一個之前沒人注意的老規則:若一名玩家經過一個地產決定不買,那麼這個地產將立即開放拍賣。這讓所有玩家更投入,馬上就縮減了這 74歲的老遊戲一半的遊玩時間。「這讓遊戲充滿張力,更加快了遊戲時間。」Hasbro 負責全球行銷Monopoly的副總裁 Helen Martin說。「我們知道這樣玩家會玩更多次。」 Hasbro也加快了 Risk 遊玩的時間,新的規則讓玩家有機會在一小時內結束遊戲。

卡坦島想要取代Monopoly的經典地位還有很長一段路要走,一部分的原因來自於品牌認知度,自20世紀以降,Monopoly一直是銷售冠軍,並且被超過 75000萬人玩過。當涉及到桌上遊戲,熟悉度將是一個決定性的關鍵,根據孩之寶(Hasbro),一個桌遊購買者有大多數是媽媽買給小孩子當做禮物,她不打算冒險來買一個她不知道的東西。

有奇怪名字的外國貨會是一個問題,「卡坦島還不是主流市場」Hasbro 高級主管 Michael Gray說道。「那麼他有機會嗎?凡事都有可能,不過卡坦島可能超過一個小時,而且他有很多規則。

Teuber 克服這困難的奇異計畫是,靠電腦。他希望卡坦島的數位版本能征服(不,解放)美國市場,他和他兒子 Guido深信把桌上遊戲移植到 XBOX 360、任天堂的 DS是感化非桌遊屆玩家最好的方法。當他們透過電腦或線上版本來了解遊戲後,他們可能會購買傳統版本的卡坦島,畢竟最好的遊戲、社交體驗,是透過和朋友一起遊玩。

2007年, Teuber 為英文版的 PlayCatan.com 揭幕,一個每日向世界各地吸引超過 15,000名玩家的線上社群,其中美國玩家的成長最快速。同年,Big Huge Games 開放下載XBOX 360 的卡坦島。2009 春天 PC版的英文卡坦島及其擴充會問世,特色是提供多人同樂,同時有強大的 AI ,足以挑戰資深玩家。

這樣就足以挑戰 Hasbro,成為每個美國家庭衣櫃裡的遊戲首選嗎?當然那是目標。「挑戰是在於保持數年的高成長,直到追上Monopoly。」 Teuber說。「這是一個非常非常高的目標。只要我們能接近這個鄰居(指Monopoly)就棒得不得了了。」就差幾十億個而已(譯註:指要多被玩很多次)。

Klaus Teuber大叔,老實說我以前很愛卡坦,現在還好,
不過翻譯完這篇文章,我也變成他的粉絲了!(圖片出自BGG

重點整理:

  • Klaus Teuber 花費四年時間創作出卡坦島,為的是創造一種闔家大小都可以玩樂的遊戲,沒有人會被甩在後頭,所有人從頭到尾投入遊戲。
  • 卡坦島一刷瞬間被掃光,第一年就賣了40萬套,於美加地區僅靠口碑行銷,就賣了20萬套,而那之前,大部份美國人對桌遊的印象仍僅停留在大富翁。
  • 桌遊起源於5500年前的埃及,於美國經濟大蕭條時代興起,歷年來,桌上遊戲的形象則由1949年的糖果樂園、1959年的 Risk、1967年的Battleship所建立
  • 桌上遊戲的蓬勃發展就和其他休閒一樣,是股凝聚人群的力量,人們利用它來創造共同的話題、回憶,彼此消磨時光。
  • 德式桌遊不鼓勵人們彼此廝殺,取而代之的是每個參與者的樂趣,以及合理的時間,讓玩家沉浸在遊戲的體驗中;同時遊戲注重新鮮感、耐玩性以及遊戲中的平衡。
  • 卡坦島可能是桌遊文藝復興的蒙娜麗莎,但 Teuber 可能不是,雖說如此他謙遜的態度儼然也是許多玩家的偶像,雖沒有輝煌背景,卻仍可以設計出在數學架構上繁雜完善的遊戲。
  • 涉及到購買遊戲時,購買的平均值其實在於媽媽們買給小孩當作禮物,而這時候,品牌熟悉度就會跳出來,他們不太願意冒著風險,買他們不認識的東西。
  • Teuber 企圖利用電腦來轉化更多非桌遊玩家,策略是這樣的:藉由電腦或其他線上平台,讓他們熟悉遊戲、規則,然後他們就會想要找回最佳遊戲體驗-與朋友們面對面玩遊戲,而購買實體桌遊。


BGG連結:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan
BGG評分:7.42 (排名第120,家庭遊戲排名第19)
作者 :Klaus Teuber
遊戲機制:手牌管理、擲骰、組合式圖版、網路建立、交易
適合人數:2-4人(兩人需要用變體,最推薦4人遊玩,加入擴充可超過四人)。
遊戲時數:約 50 - 75分鐘。

延伸閱讀:


後記:翻譯文章其實比寫遊戲開箱、評論還累的多,寫評論查查資料就可以變出很多字,不過翻譯(文章和規則差距很大)卻不是這樣,如果只有一個小螢幕的話還事倍功半!除了要表達原意外,也得重新檢視中文語句的通順與否,雖然在翻譯規則時,常見的語法、詞彙較常出現,相形之下,這篇文情並茂,引用許多比喻、老梗之處,又要翻譯的好就困難許多。

結果快翻譯完的時候才發現早有前人種樹(還是桌遊版前版主),一比之下才發現翻譯功力之差距......(就怪我只查英文搜尋@@),頓時有點手足無措,想要放棄。不過想到這麼好一篇文章,還是努力完成,分享給大家(好啦,我承認最後兩段參考大大的翻譯很多@@),希望大家不會嫌棄。雖然卡坦島在桌遊玩家間不是主流,卻是跨足策略遊戲,家庭遊戲的一大指標,當年我也是一個禮拜沒打個五六場,好像就說不過去。其擁有的歷史地位不容否定。很久沒有人介紹、討論這個經典的老遊戲,也希望借此拋磚引玉,看大家有沒有更多的心得。

5 則留言 :

  1. 難怪覺得好像有點眼熟,不過還是推一個 ^^

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    1. 都翻超過2/3才發現,我...

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    2. 不會啦,你翻的也很好,編排看起來十分舒服。

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  2. 卡坦真的挺厲害的, 幾年前去一般賣場Target, Toy-r-Us逛, 架上的歐式桌遊真的就只有卡坦島一款, 最近才開始零星看到Pandemic跟Forbidden Island了, 不過還是沒有卡卡頌。卡坦是我第一個買的桌遊App, 所以嚴格說起來我是先玩Catan後才接觸卡卡頌, 要說這是我第一款喜歡的Euro好像也說得通。即使 當時只是跟AI對戰就覺得超好玩啊! 有時間就玩不停, 連晚上要睡前閉起眼睛都還有遊戲畫面的殘像.. 可惜這樣只過了幾天我就收到卡卡頌, 從此也開始桌遊大發現時代。雖然後來再也沒想過要回去玩Catan, 不過我自己也算是親身見證它的神奇推坑功力。

    以前有讀過類似的文章, 忘了是不是同一篇, 因為對照片沒印象, 畢竟介紹卡坦島桌遊歷史地位的文章可能大同小異吧。但第一張照片真是超帥氣! 原來蹲在右邊的姿勢很帥的大叔就是Teuber本人啊.. 再回來讀一次文章還是很棒。(Wired是一本很讚的雜誌, 除了超棒的版面設計, 總有特別的新知跟幽默有趣的介紹, 廣度深度兼具, 而且很便宜, 訂好幾年了。有iPad版)

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    1. 卡坦島有種神奇的魅力啊!想當初在班上推廣,就把遊戲放他們合租的寢室了,然後那時候剛好還找到電腦AI版本(而且電腦基本上不和你交易),結果大家都把遊戲裝到電腦裡,無聊隨便點點點也玩得開開心心!卡卡頌和卡坦島真的算是我入門的兩款主力,當時還有買Bang來玩,可是常常莫名其妙就call game或被剔除在外,倒是這兩款就可以一直開。

      不知道是怎麼樣,我這兩款遊戲在同學間的勝率,一直很高@@就常常會被針對,但還是不減遊戲的樂趣,之後畢業了才慢慢接觸到更深更廣的桌遊,可是卡坦島+卡卡頌(還有發電廠),可謂是我桌遊新手最常開,也大概是開過最多次的遊戲之一了。後來真的不太常開卡坦,倒是卡卡頌還是很喜歡偶而開來玩玩,時間快,兩個人就可以玩,有時候抽到逆轉勝的版塊,不由得特別開心。

      怪招大概就是用卡片+交換來錶人囉,也不是說大家不熟悉,但或許都還是新手,沒算的那麼精,當別人以為你沒有辦法做出xxx的時候,才有可能跟你交易,而這種時候卡片運用的好,才會是獲勝的關鍵XD 說起來,以現在來看,也不過就是利用規則而已,對桌遊老手來說,應該都是小菜一疊啦!以前都是看BGG上比較多,其他英文的沒什麼接觸,最近偷用Flipboard看看才發現一些新天地,如果你有推薦的Wired之文章,也記得分享給我囉,謝謝!

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